■和田社長の挨拶 役員紹介 本田さん、松田さん、つだゆきのぶ、まりけ?まこと、小林良一、矢作、松田ゆうじ、佐々木 ■監査報告 ■報告事項 └営業報告3〜45Pの通り 売上高・経常利益の数位 非常に厳しい。問う年度計画は最高益を達成できる見通し。 日経平均大底からの株価推移について 3月10課よりもっとも 平均を上回っているのは他社とくらべて当社のみ(任天堂、カプコン、バンダイ、コナミ、セガトミー) 背長戦略と配当政策 一株配当30円→60円 成長カーブは階段状 ただ、どのように成長していくかは記載していない。なぜ、毎回配当政策にも度づいているかを説明。 配当を倍にしたいと思うがそれはいつとはいえず、目標である。 非常に変化が激しい業界であるため、どのように成長していくかを考えて配当をきめなければならない。 成長は枠組みを固めて、土台をつくって、また土台を作って、、と階段状にステップをふむしかない。 →60円の意味 合併前21円。合併後6年後理論値 形状利益目標500億円/年 ×60%(税引き後) ×30%(配当性向) ÷1.5億株(30%増資仮定) --------------------- 60円/年 ※増資しなければ経常利益約380億円/年 60円にするには経営陣のスピードが足りず、申し訳ない。 500億にならないと現実は難しい。今後何年で達成できるかは今はいえない。 年利福利で15%福利で計算すると6年以内と目標を指定できる。 ■成長カーブは階段状 ・エンタテイメント産業は現らい、変化が激しい。 ・現在は、エンタメ産業の変革期 今根っこから変化にたいして、枠組みの変化にたいして、どのように枠組みを設定するかが経営陣の課題。 土台事態をかんがみて、買収をおこなった。 ■当社グループの成長戦略 1.グローバル体制の確立 2.多様な顧客接点の確保(映画でみたり、フィギュアであそんだり、形態ゲームしたり) 3.価値の源泉の強化 ・ブランド価値をいかに高めていくか ・コミュニティ・マネジメント能力を高めていきたい 1<Iデジタルの買収 あらゆる観点で、Eidos社の買収によって、作る環境、供給する地域が世界的に拠点が開けた。 グローバル体制の土台を築けた。 2<ゲーム アミューズメント 出版 モバイルコンテンツ ライツ・プロパティ(グッズ等のライセンス) 売り上げは1%しかゲームは伸びなかった。売り上げー経常利益はマイナス19%(5%) タイトーとスクエニの共同開発で、伸びはよかった。 出版は予算費は過去最高を更新。年度末はかなりのプラスが望める。 モバイル利益で25%伸びているが、海外では0成長。 ライツプロパ、他社のIPアクションフィギュアは他社IPとのコラボで利益1%増。 ーーーーーーーーーーーーー 配当について6年経過したことにより、詳しくはなした。 0000000000 ■議案決議 議案1P50 一株20円の配当へのご承認をいただきたい。 議案2 議案3 議案4 ■質疑応答 Q.合併で相乗効果があるといっていたが、株主としては株価も下がり、いくら配当が合併後より下がったら意味がない。 今後6年で本当に配当倍増を見込めるのか? 議決権について、一票一票の賛否を開示すべき。 役員賞与について、枠がいくらあって、どのくらい貰っているのかを明確にしてほしい。 Ans. 1.2000年のバブル期より落ちているのはおっしゃる通り。時価総額の増加に努めたい。 どちらがよかった会社かについては、あえて述べない。合併によるスピード、シナジー効果については経営陣の反省するところ。 2.そのことが大きく決議に影響するのであれば実施してみたいが、今はさほど影響はないと考える。 議長の判断で、やることもないとはいえないが、円滑な総会の運営に 3.もっとあげてもいいように思われるように、経営陣で努力したい。実際の報酬は開示資料を参考にしていただきたい。 Q.成長戦略について、点線で伸びるだろうという戦略の具体的な根拠を説明してほしい。 Ans. 2を表示。左新会社発足初年度、2004年3月期VS.2010年度3月期 当年度の具体的な数字をしめしている。ただ、前年度はマイナスだった。 今年度はドラクエとFF両タイトルの発売を見込んで、主力タイトルと買収会社の利益を含めて、前年度より大幅な売り上げ見込みをかいている。 Q.中国やインドの市場へは? Ans. 清算市場としてみる場合は、部品発注とみている。アイルス側がCGの拠点をもっている。 インドはあたりがあるとすれば、デバッグに能力の高い会社があるのは知っているが開発としては考えていない。 中国へもインドへも有望な市場とは思っているが、検討はしているが、具体性はいまのところない。 Q.一人あたりのコンテンツへの多様化にどのように対応していくのか? Ans. 一人の消費者の時間の使い方は均等な金や時間をつかうとは考えていないが、サービスによっては 電話など、は好きな時にできる。 累積時間としては、メールが増えれば電話使用頻度もふえる。 時間の価値は、サービス設計の工夫によって、かぎられた時間を有限な時間を有効なサービスを提供shていけるとは思う。 Q,今期減収の要因は、アミューズ ドラクエ発売が延期されたことについての責任は? Ans. 1.アミュ市場は買収ご、2年半で回収ができたが、前年から市場がひえてきた。さらに追加的な対策が今年いっぱいは厳しいとみている。 業界の参加者の出入りが激しいこともある。体制を整えたい。 2.オンラインは、いくつかのFF14などMMRPGをリリースする予定である。 利益が下がったのは、収益や客の減少ではなく、開発について現存が20数億の減益がある。 伸びがないが、今後のリリースタイトルで巻返していきたい。 3.開発ノチェックのプロセスの見直しを改善していきたい。 今回の承認プロセスの見直しをはかりたいと思っている。 Q.社債370億発行することについて。 1140億の預金について。 エニックス時代から株価は大幅損。 主要タイトルの遅れにより、売り上げや株価が下がった Ans. 時価総額にはねかてったことは、申し訳ない。 ドラクエについては今後、このような失敗がないように真摯にうけとめたい。 社債クーポンは、年間の社債利息の支払いはない。開発のための先行投資がかなりかかるため、剰余金は必須と考える。 現状0クーポンで加味している。 リリース後の利益だけで運転していくことを考えると、いざというときはヤバイ。けして大きな額ではないと考えている。 Q.監査役について、一身上(いばさん)がやめたことについては? どのかたがどのような分野で働いているのかを知りたい。 株主総会が平日など、会社と株主の距離が遠いのでは? Ans.ソニーとの関係はない。以前と同じく、良好な関係がある。 各人が非常に大きなバッググラウンドがあり、誰かがどうこうではなく、会社全体としての視野をもっていきたい。 総会事態を接点に限定するかというと、他のルート含めて、お客さんとのコミュニケーションが図れる接点を豊かにしていきたい。 ■すべての議案は承認されました。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 斎藤のぶひろ氏、監査役に就任。 ■閉会 ーーーーーーーーーーーーーーーー 休憩の間、FFIVのオーケストラVerが流れていました。 ■最新映像の上映 ーーーーーーーーーーーーーーーー ■IRカンファレンス 制度上の議事だけでは声を伝えにくいと思うので、こういう場を1時間もうけました。 1.E3で公開されたMMRPGであるFF14,FF13,FFCC 海外で発注していなかったが、今回は海外で発注していたものも二つひょうじ。 1、E3の英語版FFXIII Coming2010 2.E3のFFXIV できはいいが、13出してないのにと失笑が出たが、オンライン(半実記映像)と出るまで微妙な感じだったw できるだけ情報を開示したくて公開した 3.FFCB 今冬 Wii。アクション要素をいれ、バトルや進行に自由度をもたせるためにWiiで出すことにした。 4.ガンダムみたいなて。だぶる。ヘニックス fろんとみっしょん。 アクションゲームにした。ロボットのね。 EVOLVE 5.さるれあ。こまんど2? コマンダー。シアトルへ発注。リアルタイム・シミュレーションRTM 6.オーダーオブヲー RTM海外発注。 7.どらくえ9 基本的に一人で最後まではいけるように配慮している。夏休みで売れれば株主も喜んでいただけるはず。 ワイヤレスを通すことで、友達と一緒に冒険ができ、追加クエストを配信し、中古に流れないように、長く遊べるようにしていく方針。 ■Eidos社の開発実績 だいたい200万本売れている。HITMANもかなり強力なタイトル。 今回のE3でも3タイトルだしている 1.MINININJAS 戦国時代。デフォルメつよし。じいちゃん。ににににんじゃ〜! ひろ20099月。 彼らがコペンハーゲンで作ったもの。湯のみに悪とかいてあるもじが逆さまwww HITMANチームが子供向けに作ったもの 2.バットマン。2009夏 ロンドンのロックステディ あれが実記のプリレンダ映像。芸術性が高い。 3.じゃすとCAUSE2 Coming2010 アクションの自由度が高く、ほぼ実機画面。 技術力とこだわりが強い会社。 スタジオ間のやりとりもやっている。Eidosは世界中からテクノロジーユニットとスクエニメンバーがディスカッションする場があり、 相乗効果を狙っている。 ーーーーーーーーーーーーーーーー ■質疑応答 Q。ドラクエのルーラがカラオケ配信により、人気なので、再販は? サガ2などをバーチャルコンソールで出さないのか? ドラクエのエフェクトが長すぎるのでなんとかして Ans.2つめのVCはかなり注力している。 FF7はさっそく日米でDL数が10万をこえた。本当はもっと追加要素を入れたかった。 いれてくれといっても、断られる古いタイトルは今後もVCで出していく。 3については、伝えておきます。FFの召喚獣のも、含めて、保障はできないが、伝えておく。 Ans. 出版物もCDも今後も多面的にやっていきたい。 ドラクエ9は長くかせげるようにしたいな〜。 Q.韓国のオンタインゲーのプロリーグがあるが、そういうのは? Ans. 韓国マーケットは魅力だが、競争が激しく、参戦するのが非常に厳しいのが現実。 サムソンの会長がプロリーグにいて、話したことはあるが、面白そうだが、われわれはまだ踏み込めない。 Q.ハガレンについて、なぜアニメのキャストが変更されたのか?Amazonの予約でもハガレンコミックのランキングが低い Ans. 商売の観点からいうと、アニメで人気に→コミックも売れる。アニメをやるたびに、新たにファンができるようにしている。 2回目のアニメによる、1巻の伸びは歴代1位だったと思うので、うまくいっていると思う。 キャスティング変更についてはこちらではお答えしかねる。 自分もすごくファンだったけど、ファンの方は全員キャスティング替わったことにお気づきになったのはビックリしたが、 それについての賛否は気にしていない。 声優にたいして、思い入れが強い。アニメキャラとは風貌が似て藻につかぬ片が出ただけで黄色い完成がすごかった。 興行成績的には成功。 右手が生身でそれが作画設定なのは? Ans. 賢者の石を手に入れちゃったんですかねえwww スタッフ一同もそこまで見ていただけると本望でしょうね。 Q.他の大手も日本人の細かさの表現が海外ではできないために、日本回帰があるが、 (こっから民族性について長い話) バグチェックは細かい日本人にまかせるのがよいのでは (日本人の労働者を雇わずに、日本人に買ってもらうのはエゴではないのか?) Ans.. 大切なのは、チェックのプロセスで、どのタイミングでどのていどやっていくかということ。 今までは国内でデバッグを完成後にやってたのが失敗。 段階的に前工程でのデバッギングを見直す必要がある 海外が悪いというのではなく、芸術性もかなり高い。 プロセスのデザイン方法でどうにかなる話で、民族でも人によって向いている人もいればいない人もいるでしょう? 海外で作ったわりと固めのシミュレーションゲーが好きな外人や日本人もいるはず。 開発拠点については、いかにローカルで深く掘り下げるほど、多様なエンタメができると思っている。 値段はエンタメではあってないようなもの。粗製乱造ではこちらにはねかえってくるので、努力はしたい。 Q.クリスタルツールズのうわさを最近きかないが? マルチソフトの開発展開が遅れているのでは? Ans. 不得意で時間がかかってしまったのは事実。FFXIIIが初となるだろう。 かならずしもクリツルが必須ではない。 技術的にはマルチ対応はFF11でだいぶ前からやっている。 どちらかというと、1プラットフォームでやらないと劣化するのではないかという開発人の精神的不安があり イメージができず、送れた。 今後はマルチも地震がある。 ぞくぞくと新しいタイトリで利益をあげられるよう、ご支援をお願いします、